Dystopia trans-humanizmu na horyzoncie – [a może już u nas w domu?]

Markus Fiedler

Dokąd zmierza transhumanistyczna podróż? Co mogłoby się stać, gdyby Klaus Schwab i jego banda samozwańczych filantropów zmienili bieg świata według własnych standardów?

Science-Fiction

Jak wiesz, jestem czytelnikiem i widzem science fiction. Ten gatunek już kilkakrotnie wyprzedzał puls czasu. Na przykład, jeśli obejrzysz arcydzieło Stanleya Kubricka 2001, Odyseję kosmiczną, w pierwszych minutach filmu zobaczysz scenę, w której komputer sztucznej inteligencji o nazwie „HAL” rozmawia z dwoma astronautami.

Spektakularne w tym jest to, że ten film, wydany w 1968 roku, zapowiada technologię, która pojawiła się na rynku dopiero w latach 2000.

Dwaj astronauci rozmawiają z maszyną HAL podczas jedzenia podczas wideokonferencji za pomocą dwóch dużych tabletów o rozmiarze około A4 (1)

Konstrukcja stołu również wygląda podejrzanie znajomo. Można by pomyśleć, że projektanci w filmie Stanleya Kubricka skopiowali coś od projektantów Apple.(2)

Oczywiście to niemożliwe, ponieważ Apple pojawiło się ze swoimi I-Phone’ami dużo później. Związek przyczynowy jest nawet bardzo prawdopodobnie odwrócony. W rzeczywistości ta scena była dowodem w procesie sądowym między Apple i Samsung, który dotyczył projektowania znaków towarowych.(3)

Uważny widz mógł dojść do wniosku, że przynajmniej jedna z technologicznych firm ma tutaj czarno-biały wygląd o wysokim połysku. z zaokrąglonymi krawędziami skopiowanymi z filmu Kubricka.(4)

W tej scenie widzimy również kilka połączonych rozwiązań: dwa tablety, prawdopodobnie z ekranem dotykowym i ultrapłaskimi kolorowymi wyświetlaczami LCD. Płaskie duże podświetlenie LED z białym światłem. Technologia WLAN i wreszcie oprogramowanie do wideokonferencji. Wszystkie rzeczy z lat 2000 lub nawet późniejsze.

Star Trek to kolejny świat fantasy, który również dał impuls jednemu z najważniejszych osiągnięć technicznych czasów nowożytnych.

Możemy o tym przeczytać:

Martin Cooper kierował zespołem Motoroli, który opracował pierwszy na świecie przenośny telefon komórkowy. […] Powiedział, że oglądanie kapitana Kirka ze swoim komunikatorem w serialu Star Trek zainspirowało go do niesamowitego pomysłu – stworzenia przenośnego telefonu komórkowego. Opracowanie pierwszego prototypu przenośnego telefonu komórkowego 800 MHz zajęło jemu i jego zespołowi zaledwie 90 dni w 1973 r.” (5)

Scena z filmu „Star Trek IV” jest niezapomniana dla fanów Star Trek. Uwięziona na Ziemi [po podróży w czasie] w 1986 roku, załoga Enterprise potrzebuje dużych arkuszy akrylowych, ale nie ma nic do zaoferowania w zamian. W utopii Star Trek pieniądze nie są już znane. Zabawne rozwiązanie w filmie jest następujące: Z pomocą lekarza okrętowego „Bonesa” inżynier statku kosmicznego Enterprise o imieniu „Scotty” naśladuje genialnego profesora. W zamian za szkło akrylowe proponuje właścicielowi firmy nowy wynalazek, znacznie bardziej zaawansowany niż szkło akrylowe. Przy zaledwie 1/6 grubości materiał ten miałby taką samą wytrzymałość jak szkło akrylowe. Szef firmy produkującej szkło akrylowe wpatruje się oczarowany w ekran komputera, który Scotty wcześniej wypełniał formułami chemicznymi i trójwymiarową reprezentacją nowego materiału jako wirtuozowski, szybki maszynista z dwoma palcami.

Zafascynowany inżynier odczytuje z ekranu określenie „Przezroczyste aluminium”.(6)

Ha ha, wszystko jest produktem czystej fantazji, nie ma nic wspólnego z rzeczywistością! Właśnie o tym teraz myślisz. Tak, ja też tak myślałem i dlatego bardzo się zdziwiłem, gdy po latach przeczytałem o pojawieniu się na rynku „przezroczystego aluminium”. Jest to tlenoazotek glinu, ceramiczny i niezwykle kosztowny materiał znany pod nazwą handlową „ALON”, który ma takie same właściwości jak w filmie Star Trek IV i jest obecnie używany m.in. do produkcji szkła kuloodpornego. (7)

Ekipa filmowa Star Trek faktycznie przeszukała zgłoszenia patentowe pod kątem wynalazków odpowiednich dla filmu i natknęła się na nowo zgłoszony patent USA o numerze 4,520,116 z 1985 r., dotyczący właśnie tego nowego materiału ceramicznego. Patent jako „świeży“ pojawił się w filmie z 1986 roku.

Za pomocą tych realistycznych przykładów chciałbym zasugerować, aby nie wyśmiewać świata science fiction. Pisarze z tego gatunku mają rodzaj szóstego zmysłu, który pozwala im projektować świat teraźniejszości w przyszłości oczami wyobraźni. Niestety nie zawsze skutkuje to pięknymi utopiami jak „Star Trek” czy „Powrót do przyszłości”.

Początki gier wideo i ich szybki rozwój

W tym celu wejdźmy w świat związany z filmem, świat gier wideo.

W latach 80. ludzie spotykali się albo z przyjaciółmi, albo w pubie i grali w bardzo prosto zaprojektowane gry wideo, które wtedy istniały. Były to głównie abstrakcyjne grafiki liniowe. Lub z grubsza rozpikselowane postacie. Graficznie nie były zbyt wymagające, ale wymagana była zręczność, szybkie reakcje i umiejętności. Gry były w większości podchwytliwe i odbywały się też rodzaje rywalizacji sportowej. Właśnie dlatego komputery domowe, takie jak na przykład Commodore C64, miały również dwa złącza dla kontrolerów gier zwanymi „joystickami”.

Od początków gier zręcznościowych z lat 80-tych minęło sporo czasu.

Kultura gier offline z przeszłości uległa zasadniczej zmianie. W przeciwieństwie do lat 80-tych, dzisiaj nie skupiamy się koniecznie na zbiorowym doświadczeniu gry, ale raczej na indywidualnym doświadczeniu gracza. Jeśli dziś spotykasz się z tak zwanymi „przyjaciółmi”, to tylko wirtualnie przed ekranem. Jesteś online i łączysz się ze sobą za pomocą zestawu głośnomówiącego — zestawy słuchawkowe do call center pozdrawiają — dzięki czemu możesz koordynować grę na odległość. Ale nie mieszkacie już obok siebie, ale jesteście rozproszeni po całym świecie. Większość graczy nawet nie wie, jak wyglądają ich „przyjaciele”. Spotykasz się także w wirtualnych światach.

Bardzo często są to spotkania w wojowniczych grach. Jako wirtualny żołnierz z perspektywy pierwszej osoby, sam lub w drużynie z innymi, możesz wysłać wirtualnego przeciwnika do zaświatów, korzystając ze wszystkich zasad sztuki w wielu różnych tak zwanych „Ego-shooters” 3D z prawie nieograniczonym wyborze broni. Częścią tego jest także jazda czołgami i latanie helikopterem. Przeciwnikiem może być komputer, ale może to być także prawdziwy gracz, który siedzi gdzieś na kuli ziemskiej i może być bardzo zły, że właśnie został praktycznie poćwiartowany.

To naprawdę przerażające, jakie narzędzia mordu i tortur mogą i będą wypróbowywane w pokojach dziecięcych. Takie gry są wyraźnie szkodliwe dla rozwoju i traumatyczne dla nastolatków. Jeśli w to nie wierzysz, po prostu obejrzyj nagrania wideo z gry „Doom”.(8) Większość gier tego typu można kupić tylko z ograniczeniem wiekowym od 18 lat. Niemniej jednak praktycznie dopracowana do perfekcji gra w gliniarzy i złodziei wywiera na młodych ludzi tak silną atrakcję i fascynację, że kupują takie gry, najczęściej bez wiedzy rodziców. I jest bardzo zauważalne, że gry wojenne przyciągają tutaj głównie młodzież płci męskiej.

Ale może takie gry też mogłyby być uzdrawiające.

Wszystkim młodym dorosłym, którzy pragną wojny i przemocy, mogę tylko polecić intensywną grę w taką pierwszoosobową strzelankę z włączoną korą mózgową.

Czas przeżycia w walce miejskiej rzadko przekracza pięć minut, najczęściej około 60 sekund.

Każdy, kto ma jakikolwiek rozsądek, wie też, że w prawdziwym świecie nie ma nieskończonej liczby żyć, tylko jedno. Każdy, kto nie zakoksował całkowicie swojego umysłu, powinien w bardzo krótkim czasie zrozumieć, że ta bezsensowna rzeź nie może być celem cywilizowanego społeczeństwa. Może ponownie rozważy swoją planowaną karierę w wojsku.

Szczególnie przy konsumowaniu niefiltrowanych materiałów wideo i obrazów z wojny na Ukrainie każdy powinien zdać sobie sprawę, że wojna jest uosobieniem barbarzyństwa, a nie wartościowym celem dla własnego stylu życia.

Gry przygodowe 3D

Oprócz klasycznych filmów kinowych, dzisiejsza popkultura zna inny gatunek, przygodówkę 3D na PC lub konsolę do gier, która opowiada historię i w której gracz jest jej częścią. Koncepcja Michaela Endesa „niekończącej się historii” pozdrawia.

Rozwój tych gier przygodowych 3D rozpoczął się od bardzo małego świata gry. Gracze zostali poprowadzeni po mniej lub bardziej przypominającym tunel torze. Pierwszym technicznym kamieniem milowym dla pojedynczego gracza była gra „Half Life” z 1998 r., która prowadziła gracza głównie przez podziemne tunele, prawdopodobnie także dlatego, że zaprojektowanie otwartego krajobrazu wymagało większej mocy obliczeniowej i pracy programistycznej. Podczas gdy wiele obiektów, takich jak ściany i meble, zostało odtworzonych dość wiernie, w szczególności postacie ludzkie były wyraźnie rozpoznawalne jako grafika komputerowa. Można było zobaczyć tylko szorstkie tekstury, które przypominały ludzką twarz. Niestety, poza łatwiejszymi łamigłówkami, ta gra polegała głównie na strzelaniu do licznych wrogich statków kosmitów by utorować drogę szturmowcom US Marines.

Od lat 90. wiele się wydarzyło. Koncepcje gry stały się bardziej wyrafinowane i znacznie bardziej zróżnicowane. Wraz z nimi komputery, a zwłaszcza karty graficzne. Rynek gier jest motorem coraz potężniejszego sprzętu. Jeden wynalazek następuje po drugim. Środowisko gry i postacie coraz bardziej zbliżają się do fotorealistycznej reprezentacji. Dziś światy w tych grach wyglądają na niemal malowane.

I możesz swobodnie odkrywać te nowe światy gier, dla których istnieje odpowiedni anglicyzm: „Koncepcja otwartego świata”. Nie ma już projektu gry podobnego do tunelu, zamiast tego znajdujesz się w ogromnym świecie, w którym faktycznie zgubiłbyś się bez mapy.

W tym miejscu chciałbym omówić jedną z tych gier przygodowych jako przykład, ponieważ według moich obserwacji znaki dnia dzisiejszego są w tej grze skondensowane, nawet na różnych poziomach obserwacji.

Horizon – Zero Dawn“

Wydana w 2017 roku gra „Horizon – Zero Dawn” jest pierwszą częścią z obecnie dwóch gier. Sequel, który ukazał się w lutym 2022 roku, nosi tytuł „Horizon – Forbidden West”.

Również w tej grze możesz swobodnie poruszać się po ogromnej mapie w otwartej grze i odkrywać miejsca na mapie jedno po drugim, według własnego wyboru, wykonywać liczne zadania i rozwiązywać zagadki.

Gracz wślizguje się w tożsamość małej Aloy (10). Dorasta jako wyrzutek w plemieniu, albo jeszcze lepiej, obok plemienia „Nora”. To plemię posiada tylko technologię epoki kamienia. Włócznie, łuki i strzały, kościane noże i kamienne narzędzia określają wyposażenie osadników. Istnieją jednak pewne bardzo irytujące anomalie, o których później.

Aloy wychowuje równie wyrzutek – wojownik imieniem Rost, który adoptował ją i opiekuje się nią jak ojciec (11). Szkoli ją, by była idealną łowczynią. Gracz towarzyszy dziewczynie Aloy w kilku grywalnych małych scenariuszach i widzi, jak dorasta, by stać się młodą kobietą i wykonuje swoje pierwsze ćwiczenia myśliwskie. Wszystko wciąż pod opieką ojca. Służy to również zaznajomieniu gracza z kontrolkami gry. Aby to zrobić, potrzebuje około dwóch pierwszych godzin zanurzenia w fantastycznym świecie „Horizon”.

Niebezpieczeństwo uzależnienia

A to również pokazuje niezwykle ważny wstrząs na rynku gier. Podczas gdy pikselowe gry z lat 80. były zwykle tak trudne, że gracz często odpuszczał gry sfrustrowany wieloma porażkami, dzisiejsze gry są zaprojektowane w taki sposób, że nawet średnio doświadczony gracz może opanować scenariusz bez większych problemów technicznych. Gry mają wystarczająco dużo przeszkód, aby gracz nie czuł się sfrustrowany. Z drugiej strony poczucie osiągnięć i nagród jest liczne.

Swój powód może tu mieć zjawisko, że uczniowie z trudem radzą sobie z dłuższymi zadaniami. Przy tak łatwych do osiągnięcia sukcesach w grze gracz zapomina, jak przejść przez większe fazy frustracji, aby ostatecznie osiągnąć sukces. Ale to właśnie zwiększa lojalność gracza do gry. Obiecuje szybkie uczucie szczęścia.

Jednocześnie coraz bardziej identyfikujesz się z protagonistą, który staje się awatarem gracza w nowym świecie fantasy. I można się w tym świecie zatracić, także dlatego, że w dużych częściach jest on absolutnie fotorealistyczny. Trawa i liście kołyszą się na wietrze, piasek wiruje. Słońce odbija się w blasku małego szemrzącego strumyka, którego woda krystalicznie czysta spada z góry. Realistyczne wrażenie rzadko przerywają drobne błędy graficzne, nienaturalne ruchy ludzi lub przedmiotów.

Pomimo tych (wciąż) widocznych ograniczeń technicznych, postacie mają niemal naturalny wygląd, a przede wszystkim realistycznie wyglądające twarze z równie realistyczną mimiką. Reprezentacja ludzkiej skóry czy pojedynczych włosów, która kiedyś była tak trudna, teraz jest bardzo udana. Niektóre animowane sceny z gry trudno odróżnić od prawdziwych nagrań filmowych. Zwłaszcza emocje wydają się widzowi całkowicie realistyczne. Ogólnie rzecz biorąc, gra nabiera charakteru filmu, w którym możesz sam hojnie interweniować. Dlatego przymiotnik „interaktywny”, także popularne, ale rzadko rzeczywiście trafne modne hasło w związku z nowymi mediami, jest wyjątkowo uzasadniony w przypadku „Horizon”(12).

W tej grze bardzo często chodzi też o zasadę „zabij albo daj się zabić”, czyli o samo przetrwanie, nawet jeśli jest to uzasadnione fabułą epoki kamienia, a technologia łuków i strzał jest znacznie mniej barbarzyńska niż masowe zabijanie nowoczesną bronią w licznych innych symulacjach wojennych dostępnych w sprzedaży. W większości przypadków możesz też przekraść się obok potencjalnie niebezpiecznych przeciwników w „Horizon” lub uniknąć operacji bojowych dzięki umiejętnościom negocjacyjnym. Tak więc gry z serii „Horizon” nie są grami wojennymi, ale zawierają elementy wojenne. Jest to prawdopodobnie jeden z powodów, dla których ta gra ma klasę wiekową FSK12. (FSK to skrót od „Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft“, po polsku oznacza „dobrowolną samokontrolę przemysłu filmowego“, liczba 12 oznacza dozwolone od 12 roku życia- przyp. tłumacza)

Fotorealizm, zanurzenie się w świecie fantasy, ekscytująca fabuła, łatwa nauka techniki gry, to główne elementy, które nadają takim grom bardzo silny urok. W szczególności osoby o niestabilnej osobowości i niskiej samoocenie są narażone na wysokie ryzyko uzależnienia. Możesz grać w tę grę całymi dniami, zostać bohaterem i całkowicie zapomnieć o prawdziwym życiu.

Każdy, kto wyobraża sobie otyłego i przemęczonego dojrzewającego chłopca przed ekranem komputera w zaciemnionym pokoju dziecięcym ze stosami pudełek po pizzy i licznymi pustymi butelkami po coli, ma rację, to jest ten scenariusz. To dziecko, kiedy naprawdę uzależnia się od hazardu, staje się coraz bardziej wycofane i coraz mniej wrażliwe. Wagarowanie to tylko jeden z wielu aspektów negatywnego rozwoju tej młodej osoby (13). (14)

Traci on kontakt ze światem rzeczywistym i staje się wobec niego obojętny.

Poczucie bycia outsiderem również nie jest obce wielu nastolatkom, więc zabawa z outsiderem Aloy otwiera pozorną możliwość zrekompensowania tego postrzeganego deficytu; tutaj możesz poczuć się jak bohater lub bohaterka.

Rozwój gry i rynek

Dlaczego twórcy gry wybrali protagonistkę?

Możliwość wykorzystania kobiecej postaci identyfikującej się, aby zachęcić dziewczęta do gry, które poza tym są wyraźnie mniej entuzjastycznie nastawione do grania w gry przygodowe 3D na komputerze, mogła być częścią rozważań twórców gier.(15)

Ponieważ zwiększa to wyniki sprzedaży i ostatecznie zabezpiecza miejsca pracy twórców gry, którzy również znajdują się w autodestrukcyjnej rywalizacji z innymi firmami. Zatrudnianie i zwalnianie są na porządku dziennym w firmach tworzących gry. Przede wszystkim, jeśli jako pracownik wpadniesz na pomysł powołania rady zakładowej, szybko wypadasz z obiegu. Możesz o tym przeczytać w Verdi. Trzeba wspomnieć, że Verdi nie miało na myśli firmy twórców „Horizon”.(16)

Dystopia za horyzontem

Powróćmy do rozgrywki w „Horizon“ :

Już w pierwszych minutach zauważasz, że Aloy jest kimś wyjątkowym. Jako wyrzutek jest odrzucana przez osoby w tym samym wieku z plemienia, a jej jedyną osobą odniesienia jest jej ojciec Rost. Aby zostać uznaną za równą w plemieniu, mierzy się z innymi rówieśnikami w konkursie znanym jako „Próba”(17).

Stopniowo gracz eksploruje świat jako Aloy. A najpóźniej staje się jasne, jaki to jest świat.

Maszyny przemierzają doliny w pobliżu osady plemiennej. Maszyny, które wyglądają jak zwierzęta. Niektóre wyglądają jak bawoły wodne, jak jelenie, a inne wyglądają jak konie lub przerośnięte jaszczurki. Pytanie, skąd pochodzą te maszyny w świecie epoki kamienia, wisi nad graczem jak miecz Damoklesa.

Ten świat nie jest czystym światem fantasy, jak na przykład „Śródziemie” w epickim Władcy Pierścieni, ale jest to prawdziwa ziemia; w post-apokalipsie. Aloy odkrywa starożytne bunkry dawno zaginionej cywilizacji high-tech. Już jako dziecko znalazła tzw. „Focus” w jaskini, która okazała się pozostałością po bunkrze. Małe trójkątne urządzenie wielkości około dwóch cali, które nosi się na uchu i przypomina futurystycznie wyglądający zestaw głośnomówiący do telefonu komórkowego. Małe urządzenie rozszerza percepcję użytkownika. Nagle widzi otoczenie z dodatkowymi informacjami. Na przykład łuk jest nazwany „łuk” na wirtualnym znaku pojawiającym się. W polu widzenia zaznaczono ważne rośliny. Niepozorne ściany skalne okazują się „Focusem” jako bramą do ukrytych jaskiń, które również są wyposażone w zaawansowaną technologię, z których niektóre nadal działają. Z pomocą Focusa, Aloy uzyskuje dostęp do ukrytych elektronicznych mechanizmów blokujących, może otwierać bramy, znajduje artefakty techniczne i pamięć elektroniczną wszędzie, które może odczytać przy pomocy Focusa. W rezultacie dawna historia twojego świata staje się dla niej coraz bardziej widoczna. Wiele znalezionych przedmiotów możesz zabrać ze sobą.

Jako Aloy poruszasz się po tym post-apokaliptycznym świecie w najprawdziwszym tego słowa znaczeniu jako łowca i zbieracz, mijasz stare, zgniłe samochody, zbierasz wszelkiego rodzaju złom, rośliny lecznicze w ulicznych kanionach między ruinami drapaczy chmur, strzelasz do królików, koziorożców oraz dzików jako dostawców żywności i surowców do toreb skórzanych i wielu innych. To nierealistyczne, że Aloy musi poruszać się w małej ciężarówce, aby przewozić wszystkie te rzeczy, które pilnie zbiera, ale prawdopodobnie wynika to również z wciągającej koncepcji gry. Aloy nie wyglądałaby tak fajnie z ciężkim wózkiem za sobą.

Podczas swoich wędrówek po ogromnym świecie fantasy spotyka inne ludy, z których niektóre są na poziomie technologicznym starożytności lub średniowiecza, i może handlować swoimi znaleziskami w wielu miastach i małych osadach.

Jeśli grasz do samego końca, możesz zobaczyć następujący scenariusz: Dawna cywilizacja osiągnęła poziom techniczny, który, liczony od dzisiaj, jest uważany za około 50 do 100 lat dalej w przyszłość.

Ludzkość opracowała samowystarczalne maszyny wojenne ze sztuczną inteligencją, które były wykorzystywane częściej i częściej przez różne grupy interesu w nieustannym dążeniu do swoich interesów. Ostatecznie walczyły ze sobą armie bezdusznych maszyn. Na pierwszy rzut oka myślisz, że to lepsze niż ludzie mordujący się nawzajem. Niestety to krótkowzroczność.

Maszyny ewoluowały, aby móc replikować się niezależnie od ludzi. Przez niefortunny błąd w programowaniu lub przez podstęp i sabotaż – kto by tak pomyślał – te machiny wojenne wymknęły się spod kontroli i szalały po całej planecie. Zgodnie z fabułą gry konsumowały biomasę planety do rozmnażania. Było więc do przewidzenia, że ​​te maszyny uczynią planetę jałową kulą skalną bez jednej żywej istoty. Niestety, gorzka świadomość przyszła zbyt późno dla wysokiej cywilizacji, gdy nie mogła już zatrzymać maszyn. W ostatnim desperackim akcie opracowali sztuczną inteligencję o nazwie Gaia. Karmiono ją informacją genetyczną każdej żywej istoty, którą można jeszcze znaleźć.

Niestety, do tego czasu wiele dużych ssaków zostało już bezpowrotnie strawionych przez walczące maszyny i tym samym zniknęło z powierzchni ziemi.

Nadszedł nieunikniony koniec, planeta została wyjedzona do skały, machiny wojny zgniły. Sztuczna inteligencja Gaia próbowała zrestartować. Wyhodowała nowe życie z zapisanych w niej kodów genetycznych i w ten sposób ponownie zaludniła Ziemię. Wybór imienia AI (skrót od angielskiego Artificial Intelligence – po polsku sztuczna inteligencja – przyp. tłumacza) na podstawie mitologii greckiej jest w pełni słuszny.

Gaia jako „Matka Ziemia” rodzi rośliny, zwierzęta i ludzi. Po nieuchronnej apokalipsie sztuczna inteligencja stworzyła także przydatne maszyny, które przejęły zadania gatunków wytępionych przez maszyny bojowe w ich pierwotnej niszy ekologicznej, aby stworzyć stabilną równowagę w ekosystemie.

Tutaj możesz zobaczyć powód, dla którego jako biolog odczuwam pewną fascynację tą ideą gry. Podobnie jak w przypadku bardzo dobrych powieści, tło gry jest dobrze przemyślane i niewątpliwie ma głębię.

Niestety, próby ponownego zasiedlenia Gai kończyły się kilkakrotnie niepowodzeniem, więc musiała próbować raz za razem. Nie wiemy, ile razy to się zdarzyło. Mijają wieki, a sprzęt AI starzeje się i staje się podatny na błędy. Program Gai się nie udał.

To aktywowało kolejną sztuczną inteligencję o nazwie „Hades”, tutaj również mitologia grecka pozwala wyciągnąć wnioski na temat funkcji programu. Jednak Hades wymknął się spod kontroli, w końcu przepalił wszystkie swoje bezpieczniki, a program dosłownie wpadł w amok. Pierwotnie pomyślany jako rodzaj resetującego programu bezpieczeństwa dla Gai, teraz udaremnił genezę Gai. W walce z Hadesem o jej stworzenie, AI Gaia stworzyła dziecko z zapisanej sekwencji DNA głównego programisty Gai i przekazała ją plemieniu Nora na opiekę. Można się domyślić, że chodzi o Aloy, która musiała wydawać się Nora trochę dziwna. Ponieważ dosłownie pojawiła się znikąd.

Jako klon głównej programistki Gai, jej DNA daje jej jedyny dostęp do protokołów bezpieczeństwa Gai, co pozwala jej uratować świat. Tak wygląda bardzo skrócona wersja tej epopei (18)

Hipotezy dotyczące przyszłości

Każdy, kto wcześniej myślał o zagładzie nuklearnej jako o sztucznym Armagedonie, nie myli się. To bardzo prawdopodobny scenariusz, zwłaszcza na tle wojny na Ukrainie, która bardzo szybko może przerodzić się w nuklearną trzecią wojnę światową.

Jeśli tak się nie stanie, idea gry „Horizon” przeniesie się w sferę prawdopodobieństwa. Maszyny, które mają zastąpić żołnierzy i sztuczna inteligencja, która nimi steruje, są już testowane. Regularne stosowanie jest w niedalekiej przyszłości. Jeśli ktoś naprawdę pomyśli o tym, jak maszyny mogą się rozmnażać bez interwencji człowieka, scenariusz taki jak w „Horizon” staje się absolutnie możliwy. Być może, można by powiedzieć, że jest to nieunikniony ostateczny cel transhumanizmu. Ideologia, która ostatecznie chce przezwyciężyć życie biologiczne za pomocą maszyn i sztucznej inteligencji.

A jeśli posłuchamy bohaterów Wielkiego Resetu lub ich doradców, gra „Horizon” ma sens na kilka sposobów.

Historyk i filozof prof. dr. Yuval Noah Harari (11 i 12 maja 2022 roku Yuval Harari otworzy w Poznaniu imprezę pod nazwą Impact 22 – przyp. tłumacza) , doradca Klausa Schwaba i mile widziany gość na Światowym Forum Ekonomicznym (WEF), powiedział w wywiadzie:

Podczas rewolucji przemysłowej XIX wieku ludzkość nauczyła się produkować tylko proste rzeczy, takie jak tekstylia, buty, broń i samochody. I to wystarczyło, aby bardzo nieliczne kraje, które najszybciej poradziły sobie z rewolucją, ujarzmiły wszystkie inne. Teraz mówimy o drugiej rewolucji przemysłowej. Ale tym razem produktami nie będą tekstylia, maszyny, pojazdy czy broń. Tym razem produktem są sami ludzie, teraz uczymy się wytwarzać ciało i umysł. Ciało i umysł będą dwoma głównymi produktami, które wywołają następną falę wszystkich tych zmian. A różnica między tymi, którzy mogą tworzyć ciała i umysły, a tymi, którzy nie mogą, będzie większa niż wszystko, co kiedykolwiek widzieliśmy w historii. Ci, którzy nie są w stanie teraz nadążyć za tą rewolucją, najprawdopodobniej wymrą. Jeśli wiesz, jak stworzyć ciało i umysł, tania siła robocza będzie bezwartościowa w Afryce, Azji czy gdziekolwiek indziej. […] Najważniejszym pytaniem następnej dekady dla polityki i gospodarki będzie: Co robisz z tymi wszystkimi bezużytecznymi ludźmi? Nie sądzę, że mamy na to model ekonomiczny. Domyślam się, i to tylko przypuszczenie: jedzenie nie będzie problemem. Taka technologia może być również wykorzystana do wyprodukowania wystarczającej ilości żywności, aby nakarmić wszystkich. Problemem jest więcej nudy. Co robisz z [bezużytecznymi ludźmi]? Jak mogą znaleźć coś, co nadaje sens ich życiu, kiedy są zasadniczo bez znaczenia. Bezwartościowy. Jedyne, o czym teraz myślę, to połączenie narkotyków i gier komputerowych”(19)

Jak praktyczne są gry komputerowe, które sprawiają, że tak samo jak narkotyki uzależniają ludzi i rzucają na nich urok.

Podczas gdy ARD i ZDF (programy telewizji publicznej w Niemczech – przyp. tłumacza) wciąż zastanawiają się w licznych programach doradztwa rodzinnego, dlaczego tak wielu młodych ludzi uzależnia się od hazardu, ja mam pomysł. Jest to celowe, ponieważ państwo nie interweniuje, aby to uregulować!

Niektórzy jak Paul Schreyer i Thomas Röper podejrzewają, że za Coroną celowo wywołano kryzys, aby zainicjować przewrót (20).

I tak się złożyło, że akcja „Graj w domu” odbyła się 20 kwietnia 2021 r. podczas blokady w 2021 r. Czytamy o tym na stronie głównej konsoli do gier „Playstation”:

Ponieważ ludzie na całym świecie nadal robią to, co słuszne i zostają w domu, aby chronić zdrowie wszystkich, Play at Home powraca w nadchodzących miesiącach z bezpłatnym wyborem wspaniałych gier i nie tylko.”(21)

Proszę nie zakładać, że branża gier musiała być w zmowie z Gatesem, Schwabem i im podobnymi. Wystarczy zmienić reguły rynkowe, a niektóre firmy to wykorzystają i będą z tego korzystać. Czytamy o tym na portalu Gamepro.de, na przykład:

Kampania Play at Home okazała się satysfakcjonującym sukcesem. W wywiadzie dla GamesIndustry.biz dyrektor generalny PlayStation, Jim Ryan, opowiedział teraz, co myśli o kampanii i jak poradzi sobie z kolejną blokadą. Ryan uważał, że gry Play at Home były „dobrą rzeczą”, aby uczynić blokadę bardziej znośną dla graczy na całym świecie […]”.

Nawiasem mówiąc, gra „Horizon – Zero Dawn”, podobnie jak wiele innych podobnych gier, była oferowana do sprzedaży za darmo w ramach tej kampanii (22).

A ARD jest zdziwiona szybko rosnącą liczbą młodych ludzi uzależnionych od hazardu (23). Ja już nie jestem. w ogóle zaskoczony.

Ci uzależnieni ludzie stają się zupełnie obojętni na świat realny, uwięzieni w swoim komputerowym świecie, który, nie oszukujmy się, jest też wręcz malowniczo piękny i uwodzicielski. Możesz zrobić prawie wszystko z uzależnionym, on nawet nie zdaje sobie z tego sprawy. Daj im ekran, komputer, wystarczającą ilość jedzenia i „powszechny dochód podstawowy”, a będą posłuszni. Zarządzanie nie może być prostsze!

Stado bezwolnych poddanych. Oczywiście bezwarunkowy dochód podstawowy nie będzie aż tak bezwarunkowy. Każdy, kto narzeka, nic nie dostaje.

To takie proste w nowym wspaniałym świecie transhumanistów.

Markus Fiedler

Tłumaczył : Paweł Jakubas, proszę o jedno Zdrowaś Maryjo za moją pracę.

Oryginał ukazał się 30 kwietnia 2022 roku na https://apolut.net/dystopie-des-transhumanismus-am-horizont-von-markus-fiedler/

Linki :

1 https://de.wikipedia.org/wiki/Tabletcomputer

https://archive.ph/wip/we8yj

2 Hal 9000s interview. Szene aus „2001, a Space odyssee. https://youtu.be/BDha7nj4s10

3 A.a.O Hal 9000 interview.

4 “Als Stanley Kubrick das iPad erfand“. In SZ Online. 24.8.2011. https://www.sueddeutsche.de/digital/patentstreit-

zwischen-samsung-und-apple-als-stanley-kubrick-das-ipad-erfand-1.1134513

https://archive.ph/wip/KyHTn

http://docs.dpaq.de/44-samsung2001pic1.pdf

https://archive.ph/wip/STZYV

5 „How Startrek inspired an Innovation – your Cell Phone.“

https://www.destination-innovation.com/how-startrek-inspired-an-innovation-your-cell-phone/
https://archive.ph/wip/WasOD

Siehe auch: https://www.cnet.com/tech/mobile/nokia-star-trek-communicator-revealed-we-want-matrix-phone/

https://archive.ph/wip/17HOr

6 Star Trek IV – Zurück in die Gegenwart: Transparentes Aluminium. https://youtu.be/wTjwNwgJ1G0

7 https://de.wikipedia.org/wiki/Aluminiumoxynitrid

https://archive.ph/wip/Uw4SC

8 https://de.wikipedia.org/wiki/Doom_Eternal

9 https://de.wikipedia.org/wiki/Half-Life

https://archive.ph/K3hAE

10 https://horizon.fandom.com/de/wiki/Aloy

🌟11 KIND DER HOFFNUNG HORIZON – ZERO DAWN #001. https://youtu.be/kUL2Dk4jlbM

12 Hans-Juergen Bucher: Wie interaktiv sind die neuen Medien?. Universität Trier. Im Buch: Die Zeitung zwischen

Print und Digitalisierung (S. 139-171).

https://www.researchgate.net/publication/300576161_Wie_interaktiv_sind_die_neuen_Medien
https://archive.ph/wip/gJHbx

13 Susanna Zdrzalek: Digitale Verführer – Mit zehn Jahren in die Computerspielsucht. ZDF Online, 10.11.2021.

https://www.zdf.de/nachrichten/panorama/sucht-computerspiel-kinder-jugendliche-100.html

https://archive.ph/wip/kUlej14 Corona: Mehr Social-Media- und Spielsucht bei Jugendlichen. NDR Online, 4.11.2021

https://www.ndr.de/nachrichten/hamburg/Corona-Mehr-Social-Media-und-Spielsucht-bei-Jugendlichen-,computerspiele196.html
https://archive.ph/wip/cgj4p

15 Kathrin Wiedenbauer: Geschlechtsunterschiede im Umgang mit Computerspielen. Seminararbeit. 2004.

https://www.grin.com/document/157611

Annemarie Treiber: Das Phänomen der Vielspielerinnen. Magisterarbeit, Uni Wien, FB Publizistik und

Kommunikationswissenschaft, April 2010. Kapitel 3.2 „Das Rollenspiel“, S. 33ff.

https://core.ac.uk/download/pdf/11590097.pdf
https://archive.ph/wip/QNDHP

16 Verdi, Landesbezirk Hamburg: Mitbestimmung unerwünscht. 2016. https://hamburg.verdi.de/++co++6150b636-ce60-11e5-b830-525400438ccf

https://archive.ph/wip/H9CxV

🌟17 DIE ERPROBUNG HORIZON – ZERO DAWN #009. https://youtu.be/mgAcA19cYHY

18 https://youtu.be/qLKDcSWNtOg

19 https://www.freethewords.com/2022/04/13/das-schoepferische-subjektiversum-teil-6-von-ruediger-lenz/

https://archive.ph/wip/NmVBo

Alternativ: https://t.me/alschner_klartext/1688

https://archive.ph/wip/f8e2P

20 Paul Schreyer: Pandemie-Planspiele – Vorbereitung einer neuen Ära? https://youtu.be/SSnJhHOU_28

Thomas Röper: Inside Corona https://www.j-k-fischer-verlag.de/J-K-Fischer-Verlag/INSIDE-CORONA–10647.html

21 https://www.playstation.com/de-de/play-at-home/

https://archive.ph/wip/kiS5B

22 https://www.gameswirtschaft.de/marketing-pr/play-at-home-sony-horizon-zero-dawn-download-kostenlos/

https://archive.ph/wip/pwb84

23 A.a.O. Corona: Mehr Social-Media- und Spielsucht bei Jugendlichen. NDR Online, 4.11.2021